Kompensasjon For Stjernetegn
Betydende C -Kjendiser

Finn Ut Kompatibilitet Med Stjernetegn

Artikkel

10 raske fakta om Pac-Man

topp-leaderboard-limit '>

av Ryan Lambie

NårPac Mandukket opp tidlig på 1980-tallet, ingenting annet så eller hørtes ut som det. Mens de fleste arkadespill fra tiden involverte skyting av skjemmende romvesener,Pac Manså ut som en miniatyr, interaktiv tegneserie: en komisk dragkamp mellom en rund, gul karakter med avhengighet av å gnage små hvite prikker og en kvartett av streifende spøkelser med store, engstelige øyne.

Som vi nå vet,Pac Manvar en massiv hit, og grepet om popkulturen er fortsatt sterkt i dag. MenPac Mansuksessen var langt fra sikker; designeren hadde opprinnelig ingen interesse for spill, og den offentlige reaksjonen på den var opprinnelig blandet. Her er en kort titt på noen av de fascinerende fakta bakPac Mangjør, dens innvirkning, og dens arv.

1.PAC MANDESIGNER TORU IWATANI HADDE INGEN OPPLÆRING SOM DESIGNER ELLER PROGRAMMERER.

Da den 22 år gamle Toru Iwatani begynte å jobbe i Namco i 1977, hadde han ingen spesiell interesse for å designe videospill. Faktisk forventet Iwatani til å begynne med at han ville jobbe med flipperspill, men endte opp med å designeBryte ut-inspirerte padlespillGee Bee(1978),Bomb BeeogCutie Q(1979). To år etterPac Manutgivelsen i 1980, tegnet hanPole Position.

to.PAC MANBle designet som et svar på skyting av spill somRUMINNKODERE.

Japanske arkader på slutten av 1970-tallet og begynnelsen av 1980-tallet var mørke, maskuline steder fulle av romskytespill inspirert av suksessen tilSpace Invaders—inkludert Namcos egen enormt vellykkedeGalaksisk. Som svar begynte Iwatani å tenke på et konsept som stred mot disse spillene.

'Alle dataspill som var tilgjengelige den gangen var av voldelig type - krigsspill ogSpace Invadertyper, 'sa Iwatani i 1986.' Det var ingen spill som alle kunne glede seg over, og spesielt ingen for kvinner. Jeg ønsket å komme på et 'komisk' spill kvinner kunne glede seg over. '

Iwatani begynte å tenke på ideer basert på ordettaberu, som betyr 'å spise.' Og etter hvert heter konseptet med et spillPakku-Man(avledet franegler negler, et japansk slangord som ligner påchomp) begynte å danne seg.

3.PAC MANPIZZA INSPIRASJON ER KUN HALV SANN.

Av Official GDC - Flickr, CC BY 2.0, Wikimedia Commons

En av de store legender om spilldesign er at Iwatani, mens han spiste en pizza, så ned på paien med et manglende stykke og brukte omrisset som inspirasjon for Pac-Mans særegne form. Historien ble videreført av Iwatani selv; nårPac Manfeber var på høyden, stilte han til og med en halvspist pizza for et reklamefotografi. Men i et intervju fra 1986 innrømmet Iwatani at legenden bare var 'halv sann'.

'På japansk er karakteren for munnen [kuchi] en firkantet form,' forklarte Iwatani. 'Den er ikke sirkulær som pizzaen, men jeg bestemte meg for å runde den ut.' Og dermed ble Pac-Man født.

Fire.PAC MANGAMEPLAY OG GHOSTS ble inspirert av tegneseriebokskarakteristikker.

Da Iwatani fortsatte å utvikle ideen om et spill som involverte å spise, la han til konseptet med en labyrint, og deretter kom kraftpelleten (eller power cookie), en spesiell gjenstand som tillot Pac-Man å spise sine fiender. Iwatani avslørte senere at oppstartsideen var inspirert av Popeye, som ofte beseiret sin erkerival Bluto ved å spise spinat.

Pac ManSpøkelsene ble også inspirert av tegneseriefigurer. 'Pac Maner inspirert av all manga og animasjon som jeg ville sett på som barn, sa IwataniKABLETi 2010. 'Spøkelsene ble inspirert av Casper, eller Obake no Q-Taro.'

5. DET VAR EN AV DE FØRSTE SPILLENE Å INNFØRE KUTSKJERMER.

Pac ManHandlingen blir av og til ispedd med enkle tegneserielignende mellomspill, der en enorm Pac-Man jager et livredd spøkelse over skjermen. Iwatani kalte disse 'kaffepausene' og forestilte seg dem som et middel til å lokke spillerne til å chompe seg til neste scene. Iwatanis programmerere motsto opprinnelig ideen og argumenterte for at mellomspillene ga lite til spillet, men Iwatani vant til slutt kampen.

6. SPILLET VIL INGENTING UTEN DENE FYNDEN AI.

Av Mitch Altman fra San Francisco, USA - Guildford, Storbritannia, august 2016, CC BY-SA 2.0, Wikimedia Commons

Selv om Iwatani var den kreative kraften bakPac Manå bringe spillet til liv falt for et team på fire ansatte, inkludert programmerer Shigeo Funaki og lyddesigner Toshio Kai. Utviklingen av spillet tok rundt 18 måneder - en uvanlig lang produksjon for tiden - med spøkelsens oppførsel som utgjorde den største utfordringen.

Som Iwatani selv innrømmet: 'Det er ikke mye underholdning i et spill å spise, så vi bestemte oss for å skape fiender for å gi litt spenning og spenning.'

blir sukker kvitt hikke

En av de mest geniale sidene vedPac Maner at hvert spøkelse oppfører seg annerledes - man jakter bare spilleren, to prøver å angripe Pac-Man fra forsiden, mens den fjerde vil jage og deretter brått endre kurs.

'Det var vanskelig fordi monsterbevegelsene er ganske kompliserte,' sa Iwatani. 'Dette er hjertet i spillet ... AI i dette spillet imponerer meg til i dag!'

7. SPILLET VENTES IKKE Å VÆRE HIT.

Den første noensinnePac Manmaskin - deretter ringtPuck-Man— Ble installert i et kinosal i Tokyo 22. mai 1980. Som Iwatani og teamet hans hadde håpet, var spillet populært blant kvinner og de veldig unge, men erfarne spillere — som var mer vant til intensiteten i skytespill — var opprinnelig ikke plaget.

Usikkerheten fortsatte nårPac Manble vist frem på en mynt-opp messe senere det året. Mange av de fremmøtte amerikanske arkadoperatørene trodde at et annet Namco-spill på utstillingen - et kjørespill kaltRally X— Ville være den mest populære av de to på grunn av det raskere tempoet. Til syvende og sist,Pac Manble hentet for amerikansk distribusjon av Bally / Midway. Navnet ble endret fraPuck-MantilPac Man, og spillets reise til global popularitet begynte.

8. DET var en av de mest vellykkede arkadespillene hele tiden, men skaperen ble ikke rik av den.

Selger 350.000 arkademaskiner innen 18 måneder, og genererer millioner i fortjeneste og enda mer inntekter fra merchandising,Pac Manvar et internasjonalt fenomen. Men Iwatani, som mange designere og programmerere som jobbet i Japan på den tiden - inkludertSpace Invadersskaper Tomohiro Nishikado - tjente ikke direkte på all den suksessen.

Sannheten er at det ikke var noen belønning i seg selv for suksessen tilPac Man, 'Sa Nishikado i 1987.' Jeg var bare ansatt. Det var ingen endring i lønnen min, ingen bonus, ingen offisiell sitering av noe slag. '

9. DEN HØYESTE POENGEN MULIG ER 3 333 360 PUNKTER.

Selv omPac Manhar ikke en slutt som sådan, et heltalloverløp gjør det 256. nivået umulig å fjerne. Dette betyr at hvis hver prikk, kraftpellett, frukt og fiende blir fortært på hvert av de 255 nivåene, er den høyeste mulige poengsummen 3333360 poeng. Den legendarisk dextrøse videospillmesteren Billy Mitchell var den første spilleren som oppnådde en perfektPac Manscore.

10. DET ER FORTSATT VANNVENNENDE.

Å feirePac Man30-årsdag tilbake i 2010 plasserte Google en spillbar versjon av spillet på hjemmesiden sin. I følge en rapport utgitt av et tidsstyringsselskap klarte spillets korte opptreden å rane verden rundt 4,8 millioner arbeidstimer. Googles aller første spillbare doodle, søkemotorens jubileumsversjon avPac Mankan fortsatt spilles i dag.