Artikkel

13 ting du kanskje ikke vet om Donkey Kong

topp-leaderboard-limit '>

I 1981 klatret en gorilla ved navn Donkey Kong til en høy abbor i arkader rundt om i verden, og generasjoner av Marios har kjempet mot ham siden den gang. Selv om du har lagt inn noen få tusen fathopp eller settKongen av Kong, det er alltid mer å lære om primaten som endret spill for alltid.

1.DONKEY KONGVAR MARIO'S DEBUT, KUN HAN KALDES 'JUMPMAN.'

Den elskede rørleggeren ble først opprettet for arkadeversjonen fra 1981Donkey Kong.Imidlertid mottok han ikke navnet sitt før oppfølgingen av spillet,Donkey Kong Jr.

Mens rookie-spilldesigner Shigeru Miyamoto fremdeles planla originalen, var karakteren kort kjent som ‘Mr. Video 'og som' Ossan ', et japansk begrep for en middelaldrende mann. Mario fikk sin signaturrøde overall og blå skjorte - oppfattet som snekkertråder - for å gjøre kroppen mer synlig, mens capsen og bartet hans var utviklerens beste alternativ for å gjøre ansiktet tydelig i en tid da arkadesystemer ennå ikke kunne håndtere hår eller ansiktsegenskaper. TilDonkey Kong's helt (og kort sagt selve spillet mens det fremdeles var i utvikling),Nintendo valgte navnet 'Jumpman' på grunn av likheten med den populære Walkman ogPac Man.

2. DEN EKTE MARIO VAR EN UTLEIER, IKKE EN RØMMER.

Under utviklingen avDonkey Kong, Jr., en Nintendo-ansatt angivelig påpekt at karakteren lignet mye på Mario Segale, den italienske utleieren av Nintendos amerikanske kontor. Dermed ble Mario født. Den originale “Lady” -karakteren ble “Pauline” på samme tid til ære for et lagmedlemskone, Polly.

3. FØRSTE KUNNE JUMPMAN IKKE HOPPE.

kylling middag godteri bar til salgs
Wikimedia Commons // Rimelig bruk

I et intervju med nåværende Nintendo-president Satoru Iwata forklarte Miyamoto at hans opprinnelige visjon for spillet ikke inkluderte at hovedpersonen hadde muligheten til å hoppe. Imidlertid ubruktRadaromfangspillskap han fikk i oppgave å resirkulere for det nye spillet hadde både en joystick og en knapp, som hjalp Mario til å lære hans signaturbevegelse:

Miyamoto: Opprinnelig var det et spill der du måtte flykte fra en labyrint. Å ha tillatt spillere å hoppe og unngå farer, ville ha ødelagt det strategiske elementet i spillet. Men så tenkte vi: ‘Hvis du hadde et fat som rullet mot deg, hva ville du gjort?’



Iwata: Naturligvis vil du hoppe over det! (ler)

Miyamoto: Selvfølgelig vil du hoppe over det! (ler) Så vi bestemte oss for å bruke knappen for å la spillerne hoppe, og da vi laget en prototype for å prøve den, fungerte det veldig bra. Jeg tror at hvis vi ikke hadde tillatt Mario å hoppe, hadde det mest sannsynlig vist seg å være et fryktelig vanskelig spill å spille.

4. DET DEFINERTE 'PLATFORM'-GENREN ...

I sin gjennomgang av de viktigste øyeblikkene i utviklingen av spill,GamesRadarga to store hatttips tilDonkey Kong. Den første var å etablere 'plattform' -metoden for å designe spill, som tillot spillere å spennende og synlig utvikle seg oppover gjennom spillets utfordringer 'ved å trykke på en enkelt knapp for å hoppe i en retning' - en kvalitet som 'ligger til grunn for spill og vil trolig være et avgjørende element i spill så lenge de eksisterer. '

5. ... OG HJELPTE INNFØRING AV PLOTTER TIL SPILLING.

GamesRadarSitt andre nikk var tilDonkey KongSin innovative inkludering av distinkte karakterer, konfliktene mellom dem, og et plott som utspiller seg når de regner ut forskjellene. Dette var et stort skritt fremover og “spilte en stor rolle i å heve spill fra enkle, en-tone omdirigeringer til komplekse opplevelser med store verdener, gjenkjennelige karakterer og variert spill.”

Samlet sett bidro disse endringene til å gjøre videospill mye morsommere for både 80-talls arkadespillere og generasjoner av spillere som kommer. I intervjuet med Nintendo forklarte Miyamoto:

Nå skal et morsomt spill alltid være lett å forstå - du bør kunne ta en titt på det og vite hva du må gjøre med en gang. Det skal være så godt konstruert at du med et øyeblikk kan fortelle hva målet ditt er, og selv om du ikke lykkes, vil du klandre deg selv i stedet for spillet. Dessuten må menneskene som står rundt og ser på spillet også kunne glede seg over det.

6. ET DOMSTOL I USA HJEMTE AT DONKEY KONG OG KING KONG er to forskjellige aper.

Arkivert i 1982, argumenterte for en føderal domstol i mai 1984, og konkluderte med at oktober,Universal City Studios, Inc. v. Nintendo Co., Ltd.. representerte Universals etterspørsel etter et stykke NintendoDonkey Konghandling. Spillet hadde hentet inn 180 millioner dollar i salg fra rundt 60.000 arkademaskiner innen 1982, og studioet påstått brudd på opphavsretten på grunn av den titulære skurkens likhet med King Kong.

Advokat John Kirby, Jr., som representerte Nintendo (og for hvem det antas at selskapets puffiest karakter ble kalt, takket være), påpekte at Universal selv hadde bevist i tilfelleUniversal City Studios, Inc. v. RKO General, Inc.at handlingen og karakterene tilKing Kongvar i det offentlige området. I Nintendo-saken bestemte retten at Universal hadde handlet i ond tro med drakten, ikke hadde noen rett til karakterene, og at studioet i alle fall ikke hadde klart å bevise at ”det var sannsynlighet for at et betydelig antall forsiktige kjøpere [ble] sannsynligvis villedet eller forvirret med hensyn til kilden tilDonkey Kong”Basert på apeens og spillets attributter.

7. FRASEN ”DET ER SOM‘ DONKEY KONG ’”ERJURIDISK Ubegrenset, selv om.

Mens Nintendo avverget Universals påstander, har selskapet vært forsiktig med å beskytte sin egen intellektuelle eiendom. I tillegg til å kaste lovlige fat på bootleg og knock-off versjoner avDonkey KongsomCrazy Kong, Konkey Kong, Congorilla,ogEselkongen(noen av dem var offisielt lisensiert, men skulle være utestengt fra salg i USA), Nintendo søkte om varemerkestatus på det populære uttrykket 'It's on like Donkey Kong', en som har dukket opp overalt fra en Ice Cube-hit til beskrivelser av politisk strid, denSan Francisco Chroniclenotater. Fra og med 27. august 2013 eier Nintendo offisielt den varemerkebeskyttede setningen.

8. FAKTISK ER SPILLET BASERT MERPOPEYEENNKING KONG.

Donkey Konghadde popkultur røtter. Da Nintendo ikke klarte å lisensierePopeyetegneseriefigurer, siktet selskapet Miyamoto og teamet hans for å lage helt nye karakterer for sitt neste spill. Miyamoto jobbet en tømrer, en gorilla og en nydelig dame inn i en slags kjærlighetstrekant som speilvendte romantikken til Popeye, hans ogre-ish nemesis Bluto og Olive Oyl. Miyamoto sa at å gjøre sin Bluto-esque karakter til en ape sørget for at det ikke var 'noe for ondt eller frastøtende' med den store bruten.

9. SPILLETS 'HAMMERMUSIKK' ER BASERT PÅ EN BATTLEFIELD-SANG.

Den vakre melodien som spiller når Jumpman bruker en hammer i korte utbrudd for å slå bort nærliggende trusler, er basert på det ditt som slagmarkens buglere ville spille for å lede hjemmets hærs siktelse.

10. NAVNET 'DONKEY KONG' BETYDER 'DUM GORILLA.'

Det er forskjellige historier om opprinnelsen til karakterens navn, men Miyamoto har i intervjuer sagt at han trodde 'Kong' betydde gorilla, så han ville ha 'noe-noe' Kong. Han plukket esel etter å ha sett at det betydde dumt på engelsk. Det fungerte fordi Donkey Kong opprinnelig var et rømt kjæledyr, ikke en skurk.

11. NINTENDO OF AMERICA Trodde ikke at det ville lykkes ...

Da Miyamoto og overvåker utvikleren Gunpei Yokoi sendte spillet til Nintendo of America for testing, ble det amerikanske laget avskåret av sin uvanlige tittel og hvordan strukturen varierte fra labyrinten og skytespillene som var populære den gangen. Imidlertid Nintendo-sjef Minoru Arakawa, som først satte Miyamoto og andre i oppgave å lageDonkey Kong, trodde på spillet, og de japanske designerne nektet å endre navnet for å blidgjøre potensielle amerikanske publikum.

Når skapets kunst og historiebuen ble kvadrert bort, kunne amerikanske representanter for Nintendo plassereDonkey Kongmaskiner i to barer i Seattle, og til tross for baresjefens innledende forbehold om spillet, ba begge stolpene om ekstra enheter etter at de to første fikk 120 spill per dag i den første uken.

12. ... MEN DET VAR EN UTGÅENDE SUKSESS.

Etter utgivelsen var spillet så populært i USA og Canada at etter at de første 2000 enhetene var utsolgt og japanske produsenter tok for lang tid å sende forsterkninger, begynte Nintendos representanter for staten å produsere flere komponenter for å stikke innRadaromfangskap de hadde for hånden. I oktober 1981 solgte Nintendo 4000 enheterDonkey Kongen måned og tilførte opptil 60 000 solgte enheter - eller 180 millioner dollar - i juni 1982. Spillet tjente selskapet ytterligere 100 millioner dollar året etter og forble Nintendos toppselger til sommeren 1983.

hvor ble flukt fra new york filmet

13. I 2013 HACKET EN UTVIKLER SPILLET FOR Å GJØRE PAULINE HELTEN.

Videospillutvikler Mike Mika sa det da han prøvde å viseDonkey Kongtil datteren hans på tre år etter at de to hadde spiltSuper Mario Brothers 2sammen (et spill der du velger karakteren din), var hun 'oppriktig skuffet' over å lære at hun ikke kunne 'spille jenta.'

Han forklarte: 'Jeg så på henne, og hun var veldig utslettet [...] Jeg har brukt karrieren min på å lage spill, og derfor burde jeg kunne gjøre noe med dette. Det er det jeg lever av. Hvis hun vil gå til månen, kan jeg ikke gjøre det, men jeg burde være i stand til å gjøre dette for henne. '