Kompensasjon For Stjernetegn
Betydende C -Kjendiser

Finn Ut Kompatibilitet Med Stjernetegn

Artikkel

9 ting du kanskje ikke vet om forsvarer

topp-leaderboard-limit '>

av Ryan Lambie

NårForsvareankom arkader tilbake i 1980, ingenting så eller hørtes ut som det. Kontrollene hadde en bratt læringskurve, og skytehandlingen var intens og ubarmhjertig vanskelig. EnnåForsvareFrimodighet gjorde at den skiller seg ut i arkader fulle avSpace Invaderskloner, og spillere ble fort forelsket i det.

hvorfor ser gretten katt slik ut

Laget av en designer som skyver grensene for tidlig 80-talls teknologi,Forsvareutviklingen var ikke uten dramatikk. Her er en titt påForsvareer produksjon og dens varige effekt på spillindustrien.

1.FORSVAREVAR WILLIAMS FØRSTE RIKTIGE, ORIGINALE ARKADESPILL.

Med grunnlaget tilbake til 1940-tallet spesialiserte det amerikanske selskapet Williams seg i å lage flipperspill. NårPonginnledet en ny tid med elektroniske spill på 1970-tallet, visste Williams at det måtte bryte seg inn i det samme markedet, men det første forsøket var mildt sagt forsiktig: 1973-talletPadleballvar for det meste en rett kopi avPongsin ball-og-ball handling. Heldigvis hadde en ung programmerer ved navn Eugene Jarvis en mer banebrytende ånd.

2. DET ble INSPIRERT AVRUMINNKODEREOG SJAKK.

Jarvis begynte på Williams på slutten av 1970-tallet, hvor han opprinnelig jobbet med programvaren til selskapets flippermaskiner - inkludert titlerAirborne Avenger,Gorgar, ogLaserball. Men selv da disse maskinene var på vei inn i arkader, ble de rundet opp av et nytt spill på blokken - det myntgysende skytespillet,Space Invaders. Spillet inspirerte umiddelbart Jarvis til å lage sin egen sci-fi-skytespill, men en som også tok inn vektorgrafikken til seminalenRomkrig(et spill han hadde spilt på college) og et snev av sjakk. Han ville ha spillet sitt, fortalte han senereKABLET, for å være en 'rik, taktisk og strategisk opplevelse.'

hvor tung er Stanley Cup-trofeet

3. TITELEN KOM FRA EN TV-SHOW fra 1960-tallet.

Da Jarvis sine ideer til spillet hans begynte å utvikle seg - og det beveget seg stadig lenger fra det rette 'eksplosjonen av romvesener' -scenariet populært avSpace Invaders—Han begynte å tenke på et mål som involverte redning og forsvar i stedet for å skyte rett opp. Og tidlig adopterte han navnetForsvare, avledet fra 60-tallets rettssal dramaserie,Forsvarerne.

'Jeg likte det showet,' sa Jarvis i Steven Kents bok,Den ultimate historien om videospill. 'Du vet, hvis du forsvarer noe, blir du angrepet, og du kan gjøre hva du vil.'

4. DET VAR EN AV DE FØRSTE SIDROLLENDE SPILLENE.

Jarvis og hans lille team av programmerere og designere, som inkluderte Larry DeMar og Sam Dicker, utviklet et spilldesign som for sin tid var enormt ambisiøst. Den gang fant de fleste spill sted på en enkelt, statisk skjerm. Det Jarvis foreslo var et spill som rullet jevnt og raskt langs et kart som var langt større enn skjermen. Øverst på skjermen viste et lite minikart spillerens nåværende posisjon. Begge ideene var banebrytende, og minikartet er en allestedsnærværende designfunksjon i dagens spill.

5. DET ble fullført akkurat i tide for et viktig handelsprogram.

Etter hvert som måneder med utvikling gikk, ble Jarvis satt under økende press for å fåForsvareferdig i tide til en messe kalt Amusement and Music Operators Association Expo. Jarvis jobbet feberaktig for å overholde fristen, men kvelden før messen fikk han en forferdelig innsikt: spillet manglet en tiltrekkingsmodus - demoen designet for å vise fremtidige kunder hvordan spillet ser ut i aksjon. En kodingsøkt hele natten begynte, som etter et nytt terrorinduserende øyeblikk der spillet nektet å laste seg ordentlig opp, avsluttetForsvarevar klar om morgenen på messen.

som er gravlagt i treenighetskirken

6. Spillerne ble opprinnelig intimidert.

Forsvarekuttet en merkelig og nervøs figur på AMOA-messen. Der de fleste spill av tiden hadde styrespak og en knapp,Forsvarehadde styrespak og fem knapper - noe som Jarvis senere foreslo, gjorde at noen var skeptiske til å prøve det. Først var Jarvis imidlertid ikke bekymret og sa i et intervju omWilliams Arcades største treffspilldisk om at laget var 'stolt over at det skremte alle.'

7. DET ble en av de høyeste spillene i GULLALDEREN.

Alt endret seg nårForsvaredukket opp i arkader. Williams første kamp på 80-tallet var også det største, solgte 55 000 skap og hadde angivelig mer enn 1 milliard dollar i inntekter. Spillere ser ut til å ikke kunne få nok avForsvarehastighet, farge og ren utfordring.

8. ET MÄRKT BJUL SKJER NÅR DU SKÅR 990 000 PUNKTER

Samtidig somForsvareble kjent for sitt vertikale vanskelighetsnivå, en viss type spiller gikk opp til utfordringen. Spillets mest dedikerte spillere oppdaget til og med en feil: nå 990 000 poeng, og en feil i spillets algoritme resulterer i en plutselig dusj av ekstra liv og smarte bomber. Likevel til og med feilen lagt tilForsvare's absorberende utfordring; som Jarvis sa til US Gamer, 'Noen av de rikeste elementene iForsvare[...] var bugs, ting som jeg ikke engang i min villeste fantasi kunne ha kodet. '

9. DET ER FORTSATT INNFLYTELIG I DAG.

ForsvareBanebrytende design banet vei for en hel generasjon rullende skyttere, inkludert Jarvis sin 1981-oppfølgerStargate, KonamiGradiusserier, og mange flere. Til og med i dag,Forsvarefortsetter å inspirere spilldesignere fra det 21. århundre. Den finske utvikleren Housemarques side-scrolling shooterResoguntrekker direkte på mekanikken iForsvare. I 2017 gikk Jarvis sammen med Housemarque for å utvikle spilletNex Machina, som ga ut til overveldende positive anmeldelser.

Mer enn 30 år senere,Forsvaresin dristige design har fortsatt innvirkning.