Kompensasjon For Stjernetegn
Betydende C -Kjendiser

Finn Ut Kompatibilitet Med Stjernetegn

Artikkel

Hvordan fungerer elektroniske '20 spørsmål '-spill

topp-leaderboard-limit '>

Det var for rundt fire år siden da jeg første gang så en 20Q-ball. Den lille håndholdte enheten rullet tekst over den magre enlinjeskjermen, og inviterte meg til å utfordre den i et spill med 20 spørsmål. Jeg tenkte umiddelbart på et objekt jeg skjønte at det ikke ville gjette ('iPod') og begynte å spille spillet. Etter en serie med litt rare spørsmål - inkludert 'Bringer det folk glede?' - den lille ballen ga sitt gjetning: 'MP3-spiller.' Wow. Det var riktig.

Så hvordan fungerer denne 20Q-enheten? Det korte svaret er 'kunstig intelligens.' Det lange svaret innebærer mye øvelse. I 1988 programmerte den kanadiske oppfinneren Robin Burgener et nevrale nettverk (en spesialisert form for dataprogram) som kunne spille 20 spørsmål, men uten et bibliotek med kunnskap om vanlige objekter. Han fortsatte med å lære det tjue spørsmål om objektet 'katt', og ga deretter programmet (på diskett) til venner og oppfordret dem til å spille, og registrerte spillesesjonene mens det gikk. I 20Q er spill lik læring, ettersom det utvikler 'synaptiske forbindelser' når det får svar på spørsmål. Det er i stand til å styrke forbindelsene ved å spille spill om og om igjen med forskjellige mennesker, og gradvis lære hvilke svar som er riktige og hvilke som ikke er. (Dermed er det vanskelig å 'forgifte' systemet ved å gi det gale svar med vilje.) Programmet kan deretter bruke disse forbindelsene til å stille klargjørende spørsmål og til slutt komme frem til et svar.

I 1995 hadde Burgener en god mengde forbindelser i nevrale nettverk. Han la en versjon av 20Q-programmet på nettet og oppfordret besøkende til å leke med det (og dermed trene det i prosessen). Etter at online-versjonen av 20Q hadde spilt en million spill (samlet 10 millioner synaptiske tilkoblinger i prosessen), kokte Burgener 20Q-systemet til en forenklet 20Q-on-a-chip-versjon. Maskinvareversjonen var ikke i stand til å lære, men inneholdt informasjon om de 2000 mest populære objektene som ble valgt av brukere av det elektroniske programmet. Som sådan legemliggjorde den en sjokkerende `` intelligens '' som leketøyprodusenter senere satte i 20Q-ballene, nå tilgjengelig i lekebutikker overalt for under $ 15. (Spesialiserte versjoner er også tilgjengelige, inkludert en Harry Potter-enhet, og senere versjoner av det håndholdte spillet har mer innebygd informasjon.)

hvorfor skrev edgar allan poe ravnen

I dag (eller i det minste i slutten av 2006, sist gang det vanlige spørsmålene på nettet ser ut til å ha blitt oppdatert), gjetter den elektroniske versjonen av 20Q riktig omtrent 80% av tiden, og hvis du tillater det 25 spørsmål, hevder den 98% suksess rate. Med over 60 millioner spill spilt online fortsetter det neurale nettet å lære - og denne læringen kan oversettes til fremtidige versjoner av 20Q håndholdte spill. I et intervju med Kevin Kelly sa Burgener: 'Det lærer, men det øker ikke suksessraten. Det som skjer er at det er å lære å spille flere typer mennesker, folk som ikke snakker engelsk lett, eller som aldri har spilt 20 spørsmål, eller som kommer fra forskjellige kulturer, og å forstå vanskeligere ting. '

Du kan spille 20Q Online gratis, eller hente en håndholdt versjon i enhver anerkjent leketøy eller spillbutikk. Du kan lese litt mer om spillet på Wikipedia eller sjekke ut mer på nevrale nettverk for å få en dypere forståelse.